jeudi 20 janvier 2011

Ma cabane au Canada avec... des indiens partout...

Préambule: Merci Bernard!
je dois dire que cela fait 20 ans que je connais Nanardus et je suis toujours ébahi par les tables qu'il nous fournit au club clé en main.
En effet, après les avions du Pacifique, les armées 28 de DBM, les Armées du seigneurs des anneaux voici qu'il arrive avec une table magnifique de Mousquets et Tomahawks...
De quoi donner au plus blasé d'entre nous l'envie de prendre le canoë en marche.
Bravo et merci Nanard pour cette initiative.
Panzergg

Ce samedi, 2ème partie de Mousquets & Tomahawks au club (la 1ère n'a pas fait l'objet d'un compte-rendu mais nous a laissé une très bonne impression de la règle).

Les rangers de Roger de Sylvain aidés par leur alliés iroquois ont tout fait pour empêcher un parti français constitué de soldats des compagnies franches de la marine, de coureurs des bois et surtout d'indiens commandé par Nanardus de reconnaitre la zone représentée par la table de jeu
et surtout de protéger les civils présents dans le hameau.

Nous avons eu des moments forts comme la déroute d'une unité d'élite de rangers cachés dans les bois suite à UNE salve de tir d'une unité d'indiens (3 pertes simultanées sur un seul
tir ça choque !)

La destruction héroïque de l'unité des compagnies franches qui a encaissé 8 pertes sans broncher (sur 10 figurines) avant de finalement s'enfuir loin de l'adversaire.


Des corps à corps sanglants entre unités indiennes des deux camps ou les iroquois prouvèrent leur férocité.

Les britanniques remportent une victoire éclatante, pas un civil n'ayant été tué, les français ayant subi de lourdes pertes sans réussir leur mission de reconnaissance de la zone.

Bilan:

Malgré quelques erreurs et oublis dans l'application des règles le jeu nous a paru, cette fois encore, très agréable et surtout intéressant à jouer !

En effet, nous restons sur l'idée que nous n'avons pas encore exploité toutes les finesses
que cette règle très bien pensée semble recéler...et pourtant on s'est déjà bien amusés !

Deux des nombreux points positifs:

Chaque type de troupe a ses points forts et ses points faibles:
bon au tir,
bon au corps à corps,
bon moral
ou pas cher en terme de budget par exemple.


Plus important, le renouvellement du jeu semble très bon car on pourrait jouer sur la même table avec les mêmes troupes sans refaire les mêmes choix car le hasard va décider: des "missions" de chaque camp, des talents des officiers (ce qui fait qu'on ne les jouera pas forcément de la même façon) et, surtout, des intrigues des officiers (en gros des "missions personnelles"
attribuées à un officier de chaque camp).

Ces intrigues sont, à mon avis, une idée géniale.
On est obligé d'en tenir compte car le résultat de la partie va être décalé d'un cran si l'on n'a pas réalisé son intrigue alors que l'adversaire l'a fait (une victoire deviendra donc un match nul par exemple).
Une chose est claire en tout cas, la règle a été bien pensée et testée (ce qui n'est pas toujours le cas, surtout pour les règles d'escarmouches) et à aucun moment on ne se dit: "Tiens, ce truc là fonctionne mal, il faudrait modifier ce point de règle."
A la place, on relis le livret pour voir si on a bien appliqué ce qui est prévu et ça c'est plutôt bon signe!
On a hâte de remettre ça pour voir si ces premières impressions très positives vont se
confirmer !!!

Nanardus

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