mardi 15 juillet 2014

Heroes of Normandie débarque chez JTI !

Les débuts de "Heroes of Normandie" à JTI : bilan & perspectives.




Renseignements.

Lors du Festival des Jeux à Cannes, Yann était passé sur l'espace du club pour nous inviter à une présentation du de HoN. Nous sommes donc plusieurs joueurs du club à avoir pu découvrir le matos pléthorique du système et rencontré un de ses créateurs, vraiment passionné par son projet.
Suite au visionnage de la Tric Trac TV (presque 7 000 vues à ce jour, le compteur tourne bien ! Bon signe !), "craquage" pour HoN. Ce qui a fait tilt, c'est le fait de pouvoir jouer en suivant les scénarios, mais aussi et surtout par liste, avec un nombre de points identique pour chaque joueur. Comme pour nos parties de fig et en plus, sans avoir à peindre une nouvelle armée (je suis un très mauvais peintre!).
  



Préparatifs, logistique et intox.

Commande du jeu fin juin et déjà la rupture de stock pour les Army Box (encore un bon signe). Deux lectures de la règle (courte) plus tard, test du scénar 1. Pas de problèmes majeurs. Pas dépaysé par rapport à Flames of War ou Conflict of Heroes dont on retrouve le côté violent : il va falloir éviter de batifoler à découvert. La guerre quoi !

Baz, qui a déjà le jeu et plusieurs extensions (autre très bon signe) et deux parties à son actif me propose un affrontement sans scénar en 200 pts. Pas question de louper ma première avec un vrai joueur en face. Un vrai, un dur, le Baz : vainqueur de la Ligue Blood Bowl JTI avec ses lézards, redoutable compétiteur à Flames of War avec ses pionniers, joueur de Combat Commander. Bref, un maître tacticien ! Depuis la guerre des Gaules, on sait qu'il est de bon ton de valoriser son adversaire ;)

Tactique et rassemblement des troupes.

Je prépare une première liste avec la tuile de recrutement de la rifle platoon du 22° Rgt d'inf de la 4°DIV US, un stuart, un team bazooka et des munitions supplémentaires. Plus compliqué qu'il n'y paraît pour se monter une liste pile-poil ! Après un test en solo, sans avoir utilisé mes munitions supplémentaires, j'opte finalement pour la simplicité (pas trop d'unités différentes), la solidité (mis à part la calibre 30, le mortier et le zook mes plaquettes ont une capacité d'assaut et 2 pas de perte) et la puissance de feu (tir de suppression avec les supports team et la cal 30). Mon armée se compose donc de la rifle platoon de base, d'un bazooka team, d'un sherman et d'un mortier. En construisant mon deck de 40 cartes, je découvre leur potentiel tactique (et le beau travail pour le choix des illustrations et des textes) : là encore je privilégie les cartes qui me semblent les plus simples à utiliser : des bonus en attaque ou en défense. 
 Mes Ricains

Début des opérations.

J'ai bien fait de choisir la polyvalence ; comme prévu Baz aligne un panzer IV, plus puissant que mon sherman. Par contre, je palis à la découverte du reste de sa liste : du panzergrenadier mais il a aussi choisi la carte de l'officier supérieur (utilisable à partir de 200 pts ou plus). Le fourbe a donc moins d'unités que moi mais il dispose d'un ordre (= 1 activation) en plus par tour ! Il a aussi pris des grenades et des pions vétérans qui lui permettent de relancer ou faire relancer un dé ! Il a privilégié l'assaut par contre, il n'a pas trop bossé sur son deck de cartes (ouf!). 
L'armée de Baz

Je mets en place le terrain, on place les objectifs et les bonus tactiques, deux éléments de décor et go ! 
 
Le déploiement initial
 
Les premiers tours, nos troupes avancent. Je manque de prudence. A la fin du troisième tour, j'ai déjà perdu ma calibre 30 en l'exposant trop, mal géré mes lignes de vue avec mon mortier et surtout perdu à deux reprises l'activation de mon sherman annulée par deux cartes « communications coupées » qui permettent à Baz de me retirer mon ordre et donc de bloquer mon char. Le sherman se prend un pruneau et n'a plus le droit d'utiliser qu'une arme à la fois. Je récupère un bonus tactique (+1 initiative) et Baz un autre qui lui accorde un ordre supplémentaire (encore !) 
Nos troupes se font maintenant face au centre de la table. Un combat d'attrition débute. Mon char diminué et deux unités d'infanterie participent de mon côté, les autres sont isolées à couvert et/ou mal placées. 


Ça va chauffer !

La Victoire.

Finalement au tour 6, je joue la combo de cartes que je gardais en main depuis le début de la partie. D'abord une "communications coupées" pour supprimer l'activation du PZIV. Puis à son tour, mon sherman engage le PZIV. Je joue aussi une carte « point faible » contre le char, Baz est obligé de prendre son blindage arrière à 6 au lieu de l'avant à 9 : le panzer perd son canon et mon adversaire son potentiel anti-char ! Il tentera un assaut avec un de ses officiers pour la beauté du geste. Mes troupes progressent sans grandes difficultés pour contrôler tous les objectifs et obtenir ainsi 20 pts de victoire. Mon bazooka team a atteint son seuil de rupture ce qui a permis à Baz de sauver la face en marquant 5 pts et m'a fait perdre 1 ordre. Je n'avais donc plus que 2 activations pour mes 2 derniers tours ...
Fin de partie. 
Debriefing de la bataille.

Mon armée, contrairement à celle de Baz, avait une capacité antichar double (le sherman et le zook) et une infanterie nombreuse. Mon mortier ne m'a pas servi. Je l'ai mal utilisé en l'engageant trop tard. Baz lui n'a pas utilisé ses grenades et il estime avoir craqué trop tôt ses pions vétérans en attaque. Il a regretté de ne pas les avoir utilisés en défense.
Les cartes sont décisives, tant dans la création de la liste d'armée que pendant la partie. Il m'aurait fallu intégrer quelques cartes « réactifs » ou « relais » pour compenser mon manque d'ordres. En jouant, à chaque tour, je redoutais de voir Baz sortir une carte mettant à mal ma tactique laborieusement élaborée (du type carte "Nein" ou "seconde chance"). Il faut anticiper cela aussi et prendre le temps de lire les cartes adverses ! Ces cartes apportent pas mal de piment à la partie.

Retex partial d'un figuriniste comblé.

Sous ses apparences simples (16 pages de règles) et hollywoodiennes (les illustrations) HoN est très ludique, plein de tension, fluide et sans temps morts. Nous avons joué en prenant notre temps (chez JTI ça veut dire aller acheter du ravito, voir ce qui se passe sur les autres tables, discuter avec les joueurs de passage ...) environ 2H, en pinaillant volontairement sur les règles pour des détails et en répondant aux questions des copains. 

Ce wargame de figurines sans figurines nous a largement convaincu. En tant que figuriniste, on est à l'aise et nous avons pu nous faire plaisir en espérant ne pas avor fait trop d'erreurs avec les règles. Le règle de HoN semble une évolution très intéressante avec la combinaison des dés et des cartes. Alors certes, les pions sont en carton mais on est loin des symboles OTAN un peu tristounets ! La table est sympa et rapide à mettre en place, le matériel est de belle qualité. Sans compter, ou plutôt si, que le coût d'une armée est bien moindre qu'avec les figurines. Ce qui va permettre de tester pas mal de listes. Pour finir, les Devil Pig prennent en compte et fédèrent sur leur site la communauté qui se développe autour du jeu et ils ont pas mal de projets pour leur système. HoN semble donc promis à un avenir prometteur ! Vendredi on monte à 300 points …




Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire