mercredi 15 septembre 2010

DEMO WAB au club

Comme annoncé lors du précédent billet « WAB » une partie de démo s’est déroulée au club JTI.
De nouveau les catalans allaient affronter l’ordre des chevaliers teutoniques.

Les listes sont les mêmes (voir épisode1).

Nous allons cette fois ci nous attacher à l’aspect règle de Warhammer Ancient Battle et à ses différentes phases de jeu et ce en prenant exemple sur deux tours de jeu coté catalans.

Seuls les mécanismes «de base» seront abordés, et non les 150 pages de règles !!


1.Préparation de la bataille:

Le choix a été de constituer une table de façon à ce que notre nouveau photographe de choc puissent mettre en avant le coté photogénique du 28mm.

Les règles de WAB n’ont donc pas été utilisées : le terrain, dans WAB, est en effet généré de manière aléatoire, chaque camp effectuant à tour de rôle deux jets de dés afin de déterminer la nature du terrain et son positionnement.

Le nombre des terrains à générer dépend de la période jouée et de l’endroit du front.

2.Déploiement


Nous sommes revenus vers la règle à partir de ce point : Chaque camp a déployé ses troupes sur plan caché puis le déploiement s’est effectué de manière simultanée.

Tour 1 des catalans

Le tour se décompose en 4 phases :

a) Début de tour

b) Mouvement

c) Tir

d) Corps à corps



Sur le flanc droit, les catalans choisissent d’avancer les tirailleurs cheval de leur mouvement normal et les amulgavard du maximum de mouvement.

Dans WAB : chaque figurine dispose d’une caractéristique de mouvement exprimée en pouce (2,54 cm environ).

Cette caractéristique est diminuée par le port d’armure lourde (-1) et de caparaçons (-1), les deux étant cumulatifs (-2).

Sans la présence d’ennemi à proximité les troupes peuvent effectuer une «marche» qui leur permet d’avancer jusqu’au double de leur mouvement. En contrepartie elles ne pourront tirer ce tour, ni engager l’adversaire.

Les troupes peuvent aussi adopter une formation de « marche rapide » leur permettant d’effectuer un triple mouvement mais au dépend de leur capacités martiales de tir et de corps à corps.

Les byzantins et amulgavards du flanc gauche avancent également, les arbalétriers ne bougeant pas afin de pouvoir tirer. (L’arbalète est une arme mouvement OU tir).

Les arbalétriers ouvrent le feu sur leurs homologues.

La « capacité de tir » de la figurine est utilisée. Avec une CT de3 les arbalétriers touchent de base à 4+. A cela peuvent s’ajouter divers modificateurs dépendant de la distance, des couverts, du fait que le tireur ait bougé, etc.

Ici le seul modificateur est la distance, les arbalétriers toucheront donc à 5+.

Deux touches sont obtenues. La force de l’arme est comparée à l’endurance de la cible pour connaître le résultat à obtenir. Comme la cible se trouve à plus de la moitié de la portée de l’arme, la force de l’arbalète est réduite de « 1 », soit 4-1=3.

Force 3 et endurance 3, le résultat a obtenir est 4+ , les deux dés roulent et une blessure est obtenue.

L’unité ciblée tente de « sauvegarder » cette blessure : avec une armure donnant une sauvegarde à 4+ et un pavois ajoutant un bonus de +2 les jet à réussir est 2+ avec le dé,…..la blessure est annulée sans difficulté.

Les archers montés tirent sur les 8 turcopoles à cheval qui couvrent le flanc gauche des teutoniques.

La CT est de 3, le malus de distance s’applique auquel devrait s’ajouter le malus pour avoir bouger mais la règle « Expert Horsemen » les dispense de cette pénalité.

Après le tir 2 turcopoles mordent la poussière !!

L’unité ayant subi 25 % de perte doit tester son moral ou fuir !!

Le général étant à portée de commandement (12 pouces) l’unité peut utiliser son commandement de 10 !!! les deux dés roulent pour un total de 11, les turcopoles fuient !!!!

Aucun corps à corps n’étant engagé, le tour prend fin et c’est au joueur teutonique de jouer selon les mêmes phases.

Tour 1 teutoniques

En « début de tour » les turcopoles galvanisés par la proximité de leur général réussissent leur test de moral (avec un jet de 8 avec 2 dés six soit largement moins que le score de « 10 » requis)

Les teutoniques ne bougeront pratiquement pas si ce n’est une « marche rapide » par les turcopoles du flanc droit et une petite avancée des deux unités d’infanterie du même flanc.

La grêle de tirs qui s’abat sur les byzantins en mettra deux à terre obligeant la aussi l’unité à tester et la aussi ce sera une fuite !!!

Le prochain billet parlera du tour 3 et de la phase de corps à corps….à suivre…..

Rolf Laren



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