mardi 3 mai 2011

En exclu: premières impressions sur Clash of Empires!


Bon après une première lecture rapide, CoE c'est WAB en plus "riche" niveau règle (tir d'appui des unités proches, interpénétration d'unités (spécial dédicace à Sylvain).
Voilà les premières impressions :

Livre de 192 pages, couleur avec de nombreuses photos de figurines ;si le grammage du papier glacé inférieur à celui de WAB peut faire « cheap », la reliure « cousue » laisse augurer une bonne durée de vie lors des multiples manipulations en cours de partie.

Les sections sont matérialisées par des couleurs de pages (comme à FOG) L'écriture est d'un anglais plus qu'abordable et très logique dans son déroulement. De nombreux schémas très clairs viennent illustrer le propos.

A noter la présence d'un index (toujours très pratique en cours de partie pour retrouver rapidement un point précis) et le recensement des fabricant de figs avec les coordonnées de leur sites (63 fabricants au total). Les feuilles récapitulatives sont organisées par section et sont nombreuses (une dizaine).

Pour le soclage : idem qu'à WAB sauf pour l'infanterie en skirmish (25X25) MAIS LE 20 x 20 est pris en compte dans la règle : les skirmishers sont simplement plus espacés) et pour l'infanterie "open order" (20 X 25) mais cette "originalité" n'a pas d'effet en terme de jeu.
Bref, INUTILE DE RESOCLER, en voilà une nouvelle qu'elle est bonne .

Le système est très proche de WAB tout en donnant plus d'opportunité et en changeant la façon de jouer (rôle des tirailleur revalorisé, interpénétration,...)

La phase de mouvement est clairement annoncée comme la plus importante. Le système métrique est utilisé (cocoricoooooo). Les manœuvres sont classées en « simple », « avancées » et « complexes ».

Les troupes formées (close order ou open order ) font gratuitement une manœuvre simple puis les close testent leur disciple pour faire une seconde simple (gratuit pour les open order).
Une seule manœuvre « avancée » par tour (test pour les close, gratuit pour les open).
Une seule manœuvre « complexe » pour tous et test pour tous.
Les skirmishers ne testent jamais.

Manœuvres simples : la roue, l'oblique (avance + unité se décale à droite ou à gauche) , extension ou contraction du front, se tourner (1/4 ou ½ tour).
Manœuvres avancées : la roue et l'oblique pendant un mouvement de « marche » (double mvt), mouvement ou roue « arrière », pivot , sharp turn (1/4 tour en conservant le front)
Manœuvres complexes : reformation, former le carré.
Il y a un système d'interpénétration : certaines troupes sont autorisées à passer au travers de troupes amies (pas mal de perspectives en terme de jeu).

Terrains :
Classique dans les types de terrain. Exemple : Les rough comptent double pour les close order et les cavaliers formed. Pas de mouvement de marche.
Pas de marche non plus pour les open order et les cavaliers skirmish mais mouvements ne comptent pas double.
L'infanterie skirmish peut « marcher » et compte le mouvement normalement.
Les manœuvres sont aussi impactées.
Pour les charges : du classique, les réactions aussi si ce n'est deux réactions réservées au tirailleurs (« évasion » et « tir et évasion »).
NB: il faut un front de 5 figs pour pouvoir charger.
Je trouve cela intéressant notamment pour la cavalerie, évitant ainsi les petites cavaleries de 5 ou 6 qui foncent dans le tas et alea jacta est.
A noter qu'une unité à 10cm de l'unité chargée peut, sous certaines; conditions, effectuer un tir de contre charge d' "appui ".
Pour le désengagement du combat : autorisé pour certaines troupes seulement.

Le système de tir est classique valeur pour toucher définie dans le profil; (Ex: 4+) et application de modificateurs (distance, couverts,etc.) .
Tir sur l'unité la plus proche sauf test réussi (certaines troupes sont ignorées: en fuite, derrière des couverts,etc.)

Le système de combat est simple et rapide: on tape par ordre de charge, puis par valeur de HTH.On touche sur 4+ et on ajoute les modificateurs (Ex: celui qui a la + grande HtH ajoute +1 au Dé):ça donne du touché sur 3+ au mieux et 6+ au pire;puis jet d'armure (là encore pas de calcul la valeur est dans le profil (Ex: 5+) et on applique le modificateur indiqué dans l'arme utilisée.Les bonus/malus liés aux armes sont importants.
Enfin jet "to kill": valeur indiqué dans le profil ' Ex: 4+) et application des modifs.Pour le commandement, deux caractéristiques : DL lié à la discipline (test pour les manoeuvres) et ML liée au moral (test de perte de combat, de présence d'ennemi effrayant, d'unités amies démoralisées,etc.)
Les troupes peuvent avoir des règles particulières (expert swordmen, légion (pour.... la légion), fearsome,etc,etc.).
Le commandant joue un rôle de...commandant et en aucun cas de superman en jupette,/armure de plate/cotte de mailles (rayez la mention inutile) (bonus au combat pour l'unité rejointe ou la plus proche, bonus pour ML et DL.

CoE est jouable en 28mm ou en 15.


Stéph

4 commentaires:

  1. En résumé, c'est du WAB en centimètres, comme j'en avais peur. Ca a l'air toujours aussi mauvais en tout cas.

    Vous allez pas essayer Hail Caesar ?

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  2. J'oubliais : merci pour l'analyse !

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  3. Oui on doit essayer Hail cesar mais il faut que le notre de tzar nous initie...

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  4. Si je peux me permettre, mon propre avis comparatif (moins technique qu'ici) est lisible là :
    http://grignak.blogspot.com/2011/05/le-vrai-vainqueur.html

    CoE me semble être WAB en mieux.
    HC, je ne le sens vraiment pas bien.

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