jeudi 8 juin 2017

On a testé MORTEM & GLORIAM à JTI

MORTEM et GLORIAM premier test au club

Premier test ce vendredi soir 26 mai au club.

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 Sylvain joue des romains impériaux et moi des gaulois (210 BC), on ne se formalisera pas du léger décalage historique … 

Nous découvrons la règle et cette partie est un simple prétexte à poser les grands principes du jeu sur la table (180x120).

Une liste d’armée MEG prend cette forme :

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 On voit que le commandement et la troupe sont décrits de manière très détaillée (type, qualité, équipement, armement, spécificité tactique). J’avais peur que cet ensemble alourdisse le jeu mais finalement on acquiert facilement le « feeling » d’une armée (détaillé plus bas lorsque j’évoquerai les combats).

La qualité du commandement va affecter le choix du champ de bataille, le déploiement et la capacité de manœuvre de l’armée.
Une partie de Mortem et Gloriam débute par une phase appelée Pre-Battle System. Un bon commandement devrait prendre l’initiative et déterminer qui sera le défenseur et qui sera l’attaquant. S’ensuit une phase représentant les 5 jours précédant la bataille, où les deux joueurs tentent d’attirer l’armée adverse sur le terrain qui leur sera le plus favorable (là encore, un meilleur commandement est déterminant). Une fois le terrain installé, il reste à l’armée la mieux équipée en unités légères de reconnaissance à éclairer l’armée adverse et à la forcer à dévoiler son déploiement à l’adversaire (phase de scouting). Ce Pre-Battle System est innovant et résolu rapidement à l’aide des cartes d’activation dont je vais maintenant vous parler.
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 Une armée est composée de TUGs (Tactical Unit Groups) et de SUGs (Skirmish Unit Groups). Ces groupes sont constitués de 4, 6, 8 ou 9 bases. Un joueur a la liberté d’assembler ces TUGs et SUGs à sa convenance lors du déploiement puis d’affecter son Général en Chef et ses Sous-Généraux aux corps ainsi constitués (contrairement à DBM, la structure de l’armée n’est pas fixée à l’avance, elle peut donc s’adapter à chaque champ de bataille et adversaire).
Pour manœuvrer les TUGs et SUGs, chaque commandement dispose de cartes d’activation. Plus le commandement est bon (mais cher en points), plus il aura de cartes d’activation. Plus les troupes seront qualifiées moins elles auront besoin de cartes d’activation élevées. Ces cartes se décomposent en 5 couleurs (noir, blanc, jaune, verte et rouge), de la pire à la meilleure capacité d’activation. Pour déplacer un TUG ou un SUG, un commandant devra jouer une carte. Pour une manœuvre complexe, il devra dépenser sa meilleure carte. A noter que certains commandants d’armée (les meilleurs) peuvent faire don de leurs cartes à leur sous-généraux et qu’un général peut conserver une carte pour le tour suivant (au début de chaque tour, on redistribue les cartes à hauteur des capacités de chaque camp). Attention, un général peut être assommé, blessé ou tué lors des combats. La capacité de commandement de l’armée s’en trouvera diminuée (moins de cartes allouées lors des tours suivants).
On peut également activer des groupes de TUGs ou de SUGS en jouant simultanément 2 cartes. Il est important de noter qu’à MEG, les mouvements sont alternés entre les joueurs (un joueur joue un TUG/SUG, son adversaire joue un TUG/SUG et ainsi de suite…). Ceci à l’avantage d’accélérer le rythme de la partie et de garder chaque joueur concerné et concentré lors d’un tour.
Parmi les cartes d’activation, on trouve également 3 cartes permettant de réaliser des embuscades ou des marches de flanc.
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Une fois tout ce joli monde bien en place, viennent les combats :
La Phase d’un tour est ainsi décomposée : Charges/Tirs/résolution des charges/Mouvements/Mélées.
Pour détruire un TUG, il faut détruire la moitié de ses bases + 0,5 (exemple, pour un TUG de 6 bases, il faudra détruire 3 bases + 1 blessure -wound- ou détruire directement 4 bases). Pour détruire un SUG, il faut détruire un tiers des bases + 0,5.
Pour détruire l’armée, il faut tuer la moitié de ses TUGs (Les SUGs ne comptent pas, ils sont donc sacrifiables).
Quand les TUGs/SUGs se rencontrent, on combat base contre base (celles-ci étant presque toujours soutenues, on parle de « file »). Pour résoudre les combats, on compare la qualité, l’équipement et les spécificités du TUG à ceux du TUG adverse. Chaque « file » obtient ainsi un type de dé de combat (décliné également en 5 couleurs -noir très faible et rouge très fort-). Les dés sont lancés simultanément et on applique le résultat (rien, blessure, kill ou spécial). A noter que selon qu’on est en mode « charge » ou « mélée », une troupe est plus ou moins bonne face à une autre. Il faut donc bien monter ses attaques et prévoir de la réserve pour bonifier une charge.
MeG prend en compte un facteur important, celui du tir. On y trouve toutes les armes de jet et surtout on les attribue historiquement ce qui permet à certaines troupes lourdes de briser ou de freiner des charges. Les skirmishers ont aussi la possibilité de ralentir les mouvements des lourds ou mixtes mais gare à eux s’ils se font rattraper.
Les combats sont meurtriers, les TUGs/SUGs peuvent vite exploser ce qui facilite la capacité de percer d’une armée adverse.

Après ce premier test et débriefing avec Sylvain, nous sommes tombés d’accord sur le fait que MEG est une réussite en matière de déploiement et de manœuvre. Nous sommes plus dubitatifs sur les combats (principalement sur les capacités de conformité entre TUGs adverse, sur le vécu des commandements lors des combats etc…) mais nous devons surtout bien lire la règle avant de critiquer car il est fort possible qu’on soit passé à côté de beaucoup de choses.

@+
bazinski



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